Las reglas completas para el juego de cartas Canasta, parte de la familia Rummy.
Canasta es parte de la familia Rummy de juegos de cartas, que también incluye Three Thirteen , Manipulation Rummy y Gin Rummy .
El juego clásico es para cuatro jugadores en dos asociaciones. Existen variaciones para juegos de dos y tres jugadores en los que cada uno juega solo, y también para un juego de seis jugadores en dos asociaciones de tres.
Si se eligen socios, deben sentarse uno frente al otro. Canasta usa dos barajas completas de 52 cartas de juego (French Deck) más los cuatro Jokers.
Todos los Jokers y deuces (dos) son comodines.
Valores de puntos para cartas en Canasta
Tarjeta = Valor
3 (negro) = 100 (200 cada uno si se mantienen los cuatro)
3 (rojo), 4, 5, 6, 7 = 5
8, 9, 10, J, Q, K = 10
2 (salvaje), A = 20
Joker (salvaje) = 50
El distribuidor inicial se elige por cualquier método común, aunque debe recordarse que en Canasta no hay privilegio o ventaja de ser el distribuidor. Más bien, el verdadero privilegio es la primera jugada y el acceso de ese jugador a cualquier carta de bonificación de oportunidad que podría haberse presentado y, posteriormente, cubierto, al finalizar el trato; es decir, si un tres rojo o un comodín se habían presentado al final del trato, debe y debería haber estado cubierto por una carta de juego legítima que luego podría ser utilizada por ese primer jugador para hacer la combinación inicial y tomar el descarta la pila y así le das a ese primer jugador esas cartas de bonificación. El trato luego gira en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano.
El crupier mezcla el paquete, el jugador con los recortes correctos del crupier, y el crupier reparte 11 cartas a cada jugador.
Las cartas restantes se dejan en una acción en el centro de la mesa. La carta superior de la acción se voltea para formar la pila de descarte. Si esta primera carta convertida es una tres roja o negra, o una carta comodín, las cartas adicionales de la acción se vuelcan a la parte superior de la pila de descarte hasta que la carta superior de la pila de descarte no sea ni una carta comodín ni una comodín.
Si una de estas cartas de bonificación era un comodín, también congela la pila de descarte hasta que la pila de descarte que contiene el comodín haya sido legítimamente llevada a la mano de un jugador. Una bonificación roja tres tomada de esta manera no se reemplaza por otra carta de la reserva, como lo haría si hubiera sido extraída de la reserva durante el turno regular de un jugador.
Cualquier jugador que reciba un tres rojo en su mano inicial debe jugarlo inmediatamente ante el equipo de la mesa y sacar una nueva carta de la acción a su mano.
El jugador a la izquierda del repartidor tiene el primer turno, y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Un turno comienza ya sea sacando la primera carta de la reserva en la mano del jugador o levantando toda la pila de descarte. Sin embargo, existen restricciones sobre cuándo se puede recoger la pila de descarte. (Consulte Recoger la pila de descarte, a continuación.) Si la carta extraída de la reserva es un tres rojo, el jugador debe jugarla inmediatamente y sacar otra carta.
El jugador puede hacer tantas combinaciones legales como desee de las cartas en su mano. Un turno termina cuando el jugador descarta una carta de su mano en la parte superior de la pila de descarte. Ningún jugador puede "deshacer" una meld o una carta puesta, o cambiar de opinión después de sacar una carta del mazo si decide que podría haber tomado la pila de descarte.
Cada jugador / equipo mantiene combinaciones separadas de los diferentes rangos de cartas. Un jugador nunca puede jugar con la fusión de un oponente. Una combinación legal consiste en al menos tres cartas del mismo rango. Los trajes son irrelevantes, excepto que los tres negros son tratados de manera diferente a los tres rojos. Las cartas comodín se pueden usar como cualquier rango excepto para tres. Los tres nunca se pueden combinar en el juego normal, aunque se pueden fusionar 3 o 4 negras en el último momento en el proceso de un jugador que sale.
Una fusión debe consistir en al menos dos cartas naturales, y nunca puede tener más comodines que cartas naturales (y, por lo tanto, más de tres comodines). Ejemplos: 5-5-2 y 9-9-9-2-2-Joker son combinaciones legales. 5-2-2 no es una fusión legal ya que contiene solo una carta natural. 9-9-2-2-2-Joker no es legal ya que contiene más comodines que cartas naturales.
Una canasta es una mezcla de al menos siete cartas, ya sean naturales o mixtas.
Una canasta natural es aquella que comprende solo cartas del mismo rango. Una canasta mixta (o canasta sucia) es aquella que comprende cartas tanto naturales como comodines.
Una canasta "oculta" es una canasta ensamblada en la mano del jugador y se juega completamente sobre la mesa, o solo requiere la carta superior de la pila de descarte (la pila de descarte se recoge de la manera habitual). Una canasta oculta puede ser natural o mixta y tiene un puntaje de bonificación de 100 puntos (por lo que 400 para una canasta mixta oculta y 600 para una canasta natural oculta).