Cuándo llamar a Trump
Euchre, como juego de toma de trucos, está sujeto a algunas de las mismas estrategias que otros juegos de toma de trucos como Bridge, Hearts , etc. Sin embargo, dos grandes diferencias cambian bastante la estrategia de Euchre .
En primer lugar, por supuesto, las cartas solo van desde 9-A, dejando solo cinco trucos por ronda y una gran cantidad de huecos. Y en segundo lugar, la glorieta izquierda salta de un traje a otro, dejando triunfo a un traje un poco más largo y el siguiente traje ligeramente más corto.
Tener en cuenta estos dos factores, al mismo tiempo que se consideran las estrategias que figuran a continuación, es útil para aquellos que desean aprender a presentar ofertas en Euchre.
Llamando a la tarjeta
La primera pregunta que debe contestar en una ronda antes de comenzar a pensar en una estrategia de Euchre más complicada es "¿Debo hacer una oferta y llamar esta carta?" Obviamente, solo deberías hacerlo si crees que tu equipo puede tomar al menos tres de los cinco trucos.
Tenga en cuenta que el distribuidor obtiene la carta superior del gatito, que es el palo de triunfo. Esto presenta una ventaja útil si el crupier está en su equipo (ya que el crupier puede obtener un triunfo y, a menudo, descartar una carta no deseada para crear un vacío). Por el contrario, si el equipo contrario está en tratos, llamar la carta significa un triunfo gratis para tu oponente que probablemente creará un vacío temprano, lo que puede ser un problema cuando solo puedes permitirte perder dos trucos.
En general, puede contar con su compañero para un promedio de un truco por mano en una distribución promedio.
Esto significa que si tiene dos trucos sólidos, y su equipo está tratando, debe hacer una oferta. Si tus dos trucos son inestables, y el equipo contrario se ocupa, es posible que quieras pasar.
Finalmente, como equipo de reparto, si un Jack se coloca en el gatito, el crupier seguramente debería llamar a triunfo y recogerlo a menos que tengas una mano terrible.
Un gato volteado es la glorieta derecha, y por lo tanto un truco ganado garantizado. Hay un viejo dicho, "Baja una enramada, pierde por una hora".
La excepción a esto es una mano sin truco. Si usted es el socio no negociante, con una mano llena de tarjetas rojas cuando se lanza un blackjack, es posible que desee aprobar la oferta con vehemencia, por lo que el crupier entiende que no se puede confiar ni siquiera en un solo truco.
Por segunda vez
Si los cuatro jugadores dejan de llamar la carta superior del gatito, se pone boca abajo y los jugadores tienen la oportunidad de declarar a cualquier otro palo como triunfo. Si tienes tres de un palo (e idealmente un as), este es un buen momento para que declares triunfo.
El jugador a la izquierda del crupier debe pensar detenidamente antes de pasar la oportunidad de declarar triunfo. Tenga en cuenta que el equipo de negociación acaba de rechazar una carta de triunfo porque estaban muy débiles en ese palo. Esto significa que el equipo de negociación probablemente sea fuerte en algún otro caso, y si les das una oportunidad, lo harán triunfar.
Obviamente, el mejor escenario es tener un par de conectores del mismo color. Si puedes llamar triunfo en cualquiera de esos casos, tienes la garantía de ganar al menos dos trucos.
Un método alternativo
La mayoría de los jugadores aprenderán cuándo hacer una oferta por sentido, pero para aquellos que aún no están en ese punto o que prefieran algo más concreto, puedes asignarle un puntaje a tu mano para determinar si debes pujar.
Algunos jugadores usan un sistema de 3-2-1 puntos, los bowers valen 3 puntos cada uno, los triunfos frontales valen 2 puntos cada uno, y los triunfos bajos o los aces fuera de juego valen 1 punto cada uno. En este sistema, cualquier mano de 7 puntos o más vale la pena hacer una oferta.
Otro sistema es simplemente marcar tu mano con trucos. Una glorieta derecha vale la pena un truco completo. Una glorieta izquierda vale 3/4 de un truco. El as, el rey o la reina del triunfo valen la mitad de un truco. Y bajo triunfo vale 1/4 de un truco. Cada carta de triunfo en tu mano más allá del segundo recibe un bonificador de 1/4 de truco. Mientras tanto, los ases fuera de juego valen 3/4 de un truco, pero pierden 1/4 de un truco por cada carta que tengas en ese palo. Y, por último, cada palo en el que está vacío vale 1/4 de truco, si tiene más de una carta de triunfo. Con este método, puede ofertar siempre que el valor promedio de su mano sea de al menos 2.5 trucos.