Euchre es quizás un juego de cartas único en el que las trampas se consideran una parte normal y legal del juego en muchos círculos. Si bien, obviamente, nunca se debe hacer trampas contra personas que probablemente lo tomarán mal, hay muchos casos en que la trampa es perfectamente aceptable para el grupo con el que jugarás (generalmente solo cuando no juegas por dinero). Si este es el caso, aquí están los tres mejores métodos aceptados para hacer trampa en Euchre.
Robar el trato
Este es sin lugar a dudas el truco más común de Euchre en uso, probablemente porque no requiere habilidad o práctica para lograrlo. En pocas palabras, dado que el equipo de negociación obtiene una carta extra de triunfo, siempre es una ventaja hacer que su equipo se encargue. De acuerdo con las reglas estándar, el acuerdo gira en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Robar el trato es muy fácil; solo junte las cartas y comience a tratar cuando sea técnicamente el turno del otro equipo para repartir.
Si terminas repartiendo las cartas antes de que alguien te indique que no es tu turno de lidiar, entonces has robado el trato con éxito. Dado que las cartas se reparten en dos rondas alrededor de la mesa, en lugar de cinco, esto no es difícil de hacer.
Al robar el trato, debe tratar lo suficientemente rápido como para que nadie se dé cuenta de lo que sucedió hasta que sea demasiado tarde, pero no tan rápido como para llamar la atención. Si acabas de repartir, a veces es mejor juntar las cartas y pasárselas a tu pareja, porque la misma persona que se enfrentará dos veces seguidas será más obvia.
Además de ganarle a su equipo una carta de triunfo adicional, la ventaja de ser el crupier es que la mayoría de los otros métodos de trampa dependen de su acceso a las cartas, lo cual es mucho más difícil si no es el crupier.
Seis banderas
Un truco consagrado por el distribuidor es obsequiarle una tarjeta extra a usted o a su compañero, dejando solo tres en el gatito.
Mientras que repartir una carta extra puede ser obvio en la mayoría de los juegos de cartas , la tradición distintiva de Euchre dicta que todas las cartas se repartan después de dos rondas de la mesa, generalmente en grupos de dos y tres. Esto hace que sea más fácil ocultar una carta adicional alineándola con otra para que tres cartas parezcan dos, o simplemente repartiendo tres cartas en ambas ocasiones alrededor de la mesa si la gente no está prestando atención.
Si hay alguna preocupación sobre posibles trampas, un distribuidor siempre está bajo la mayor sospecha. Por este motivo, muchos distribuidores que utilizan el truco de las seis cartas prefieren repartir la mano de seis cartas a un compañero, en lugar de a ellos mismos. Si el equipo contrario está observando cuidadosamente las cartas del crupier, solo verán cinco cartas, porque el truco real ocurrió en la mesa.
Sin embargo, para que esto funcione, es esencial que tu pareja no arruine tu trampa actuando aturdido por la carta extra, o obviamente abanicando seis cartas. La sexta carta debe ser eliminada en secreto, generalmente en el medio de un truco que tú o tu compañero recolectarán, de lo contrario se quedará atascada en tu mano al final de la ronda y hará que tus trampas sean obvias.
Si tus oponentes no están familiarizados con este truco, puedes advertir a tu compañero hablando de un viaje a Six Flags.
Si tus oponentes son sabios, lo mejor es evitar las conversaciones de mesa. De todos modos, el distribuidor debe tener cuidado de ocultar el número de cartas que quedan en el gatito, sin dejar que se extiendan por temor a que las tres cartas (en lugar de cuatro) se vuelvan obvias.
Doble Draw
Una ligera variación en el truco de la carta extra, el Doble Draw requiere que el equipo de reparto solicite la devolución de la carta. Como distribuidor, cuando vas a recoger la carta de triunfo, en cambio la agarras junto con la carta directamente debajo de ella. Idealmente, al mantener las tarjetas juntas, puede evitar el aviso. Ahora tiene una carta extra en su mano, siete en lugar de seis.
Al igual que el truco de Six Flags anterior, la carta extra te da opciones, pero debe ser eliminada antes del final de la ronda, que depende de que puedas esconderla en un truco que tu equipo está mejorando.
En lugar de arriesgarse a quedarse atrapado con una carta extra obvia en su mano, cuando (como el distribuidor) descarta su carta boca abajo sobre el gatito, simplemente puede descartar dos cartas juntas como una sola, tal como las recogió. Esto mantiene su mano en cinco cartas, por lo que no se requerirá nada complicado durante la ronda, y el descarte doble hace que sea más fácil no solo abastecerse de triunfo, sino también crear un vacío.
Otros trucos
Obviamente, cualquier trampa estándar de la baraja (por ejemplo, apilando o marcando la baraja, tratando desde abajo, mirando las cartas, etc.) podría funcionar tanto en Euchre como en cualquier otro lado, pero mientras que las trampas específicas de Euchre se suelen aceptar como " "caprichos divertidos" de la escena de Euchre, a nadie le gusta alguien que renega de un triunfo, ofertas desde el fondo del mazo u otros trucos similares. No se trata de cómo engañar a Euchre.