Qué tirar en la cuna de tu oponente
La primera decisión que tomarás en cada ronda de Cribbage es qué dos cartas debes descartar en la cuna. Si no eres un distribuidor, quieres dejar a tu oponente tan débil como sea posible. Esto significa no descartar dos cartas que probablemente se conviertan en muchos puntos para tu oponente.
Puntos a considerar cuando es el pesebre de tu oponente
Lo más obvio para evitar, a menos que sea absolutamente necesario, es arrojar a tu oponente dos cartas que valen puntos juntos.
Esto viene en forma de un par o dos cartas que suman un total de quince. Cualquiera de estos es un tiro peligroso en una cuna opuesta, no solo porque es un garantizado de dos puntos para tu oponente, sino porque dependiendo del descarte opuesto y la carta cortada, esos dos puntos podrían rápidamente convertirse en 6, 12 o incluso peor.
No arroje 5s en la cuna.
Aproximadamente el 30 por ciento de las cartas en el mazo (todas las cartas boca, 10 y otros 5) valen dos puntos cuando se combinan con un 5. Lanzar un 5 a la cuna, por lo tanto, le da al oponente probabilidades muy altas de puntos de puntuación de cualquiera sus propios descartes de cuna o la carta de corte junto con su 5.
Por razones similares, generalmente quiere evitar tirar dos cartas que se suman a cinco, como 4, A.
Esto es doblemente cierto de 2, 3, que no solo suman cinco sino que también son cartas consecutivas que le dan a tu oponente la oportunidad de correr tres puntos fácilmente.
En términos generales, se debe evitar arrojar dos cartas consecutivas cuando sea posible por esta razón, pero algunas combinaciones son más peligrosas que otras.
6, 7 u 8, 9 están entre las cartas consecutivas más peligrosas para lanzar.
Esto es cierto porque un solo 8 o 7 (respectivamente) los transformará en cinco puntos para su oponente (un quince y una carrera), y si cualquiera de las otras dos cartas también agrega puntos, la mano puede hinchar rápidamente.
Si debe lanzar cartas consecutivas, intente minimizar el daño que una sola carta podría hacer. Una estrategia es lanzar A, 2 o K, Q ya que solo una carta (en lugar de dos) puede convertirla en una carrera, y solo una carrera de 3 puntos.
Por supuesto, lo mejor que puedes lanzar a la cuna de tu oponente son dos cartas que no funcionan juntas.
Sin pares, sin agregar a quince o cinco, sin cartas consecutivas, e idealmente no dos cartas del mismo palo. Lanzar dos cartas bajas (por ejemplo, 2, 4) o una carta baja y media (por ejemplo, 3, 8) aumenta las posibilidades de que tu oponente pueda agregar algunas cartas a tus cartas para llegar a quince. Lanzar al menos un diez con la otra carta como seis o más (ej. Q, 7) significa que su oponente solo obtendrá un quince si logran empatar con esas cartas ya que no pueden usar ambas en un solo quince. Lanzar dos decenas suele ser una idea razonable, pero si lo haces, intenta lanzar 10, K, ya que cualquier otra combinación le da a tu oponente una oportunidad decente de correr si también descarta las cartas con figuras.
Como regla general, no vale la pena destruir una buena mano para evitar una buena cuna.
Si puedes garantizar una mano fuerte, tu tiro puede darle a tu oponente una cuna fuerte, pero puede que no. Es mejor que te conformes con lo definitivo.
Todo lo demás es igual, guardar una carta baja para la ronda de conteo puede ser útil.
Finalmente, preste atención al marcador.
¿Estás a unos pocos puntos de ganar? Lanza un par de cincos a tu oponente si te permite fijarte durante tu mano antes de anotar. Por el contrario, si tu oponente está cerca de tirar, puede valer la pena lanzar a la defensiva para darle a tu oponente las peores dos cartas de cuna posibles (por ejemplo, 10, K, que normalmente no tiene valor sin un 5).