Manipulation Rummy - Reglas del juego de cartas

En este juego, basado en Rummy (la manipulación también se conoce como Manipulation Rummy), las combinaciones que se juegan en la mesa se pueden reorganizar siempre que el jugador agregue al menos una carta nueva.

Las reglas para Gin Rummy , Hollywood Gin y Oklahoma Gin también están disponibles.

Jugadores

La manipulación es para 2 a 5 jugadores, mejor con 3 a 5.

Cubierta

Para dos jugadores, un mazo estándar de 53 cartas (incluido un comodín). Para tres a cinco jugadores, dos barajas estándar de 53 cartas (incluyendo un total de dos comodines).

Gol

El objetivo de la Manipulación es marcar tantos puntos como sea posible jugando tus cartas sobre la mesa en grupos legales y secuencias.

Preparar

El primer distribuidor se elige al azar. Las cartas se barajan y se reparten 10 cartas con cada jugador.

Las cartas restantes se apartan para formar una pila boca abajo.

Jugabilidad

El jugador a la izquierda del crupier toma el primer turno.

Un turno consta de las siguientes fases:

Un jugador que roba una tercera carta no puede fusionarse en ese turno.

El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.

Melds

Una fusión puede tomar dos formas: un grupo o una secuencia. Una fusión debe incluir al menos tres cartas.

Un grupo es tres o cuatro de un tipo, como 8-8-8 o Reina-Reina-Reina. Un grupo no puede contener dos cartas idénticas.

Por ejemplo, solo un 8 de picas puede aparecer en un grupo de 8s.

Una secuencia es tres o más cartas seguidas, como Ace-2-3 o 9-10-Jack. En las secuencias, los ases pueden ser altos o bajos, pero no es legal "dar vuelta la esquina". En otras palabras, King-Ace-2 no es una secuencia legal.

Para fundirse, un jugador debe jugar una o más cartas de su mano sobre la mesa, boca arriba.

Todas las cartas en la mesa deben organizarse en grupos legales o secuencias.

El primer jugador en fusionarse debe jugar al menos un grupo o secuencia legal (es decir, al menos tres cartas). Más tarde, los jugadores a fusionarse pueden formar nuevos grupos y secuencias y manipular los grupos y secuencias existentes para formar nuevos y ampliar los ya existentes.

Las reglas para la fusión se pueden resumir de la siguiente manera:

Jokers

Un Joker se puede utilizar para sustituir cualquier carta.

Cuando un jugador usa un Joker, debe decir qué carta representa, tanto en rango como en palo. El valor de Joker no se puede cambiar a menos que sea reemplazado por la carta real que representa. (Esa carta puede provenir de la mano de un jugador, o de otro grupo o secuencia de la mesa). Es legal cambiar la posición de un Joker sobre la mesa siempre que no se modifique la carta que representa.

Si un Joker es reemplazado por la carta real que representa, no se puede eliminar de la mesa. Debe ser usado inmediatamente.

Fin de una ronda

Las tarjetas tienen los siguientes valores:

Después de tomar su turno, un jugador puede golpear si tiene cinco o menos puntos restantes en su mano. Las rondas terminan inmediatamente, y la puntuación se lleva a cabo.

Tanteo

El jugador con menos puntos restantes en su mano es el ganador de la ronda. Esta puede o no ser la persona que golpeó.

En un juego de dos jugadores, el ganador anota la diferencia en puntos entre las manos de los dos jugadores.

Con tres o cinco jugadores, el ganador puntúa la diferencia en puntos en comparación con todos los demás jugadores. (es decir, todas las diferencias se suman para determinar cuántos puntos anota el ganador.

Si el ganador no es la persona que golpeó, obtiene una bonificación por debajo del límite de 10 puntos.

Si la persona que noqueó a los lazos con otro jugador, ese otro jugador gana y puntúa el bonus de 10 puntos.

Si la persona que golpeó empata con otros dos jugadores, esos otros jugadores anotan como si hubieran ganado; ambos obtienen una bonificación por debajo del límite de 10 puntos.

Si un jugador gana al jugar todas sus cartas, ese jugador obtiene una bonificación de 25 puntos.

Si la pila de sorteo está agotada y ningún jugador ha golpeado, todos los jugadores (incluido el que agotó la pila de sorteo) tienen un turno más para fusionarse. En ese punto, las cartas en cada mano se suman y el jugador con el total más bajo gana la ronda.

Victorioso

Cuando el puntaje de uno o más jugadores suma 150 o más, el juego termina. Ese jugador (o esos jugadores) recibe un bono de 100 puntos. Cada otro jugador recibe un bono de 25 puntos por cada ronda que ganó.

El jugador con más puntos es el ganador.