Gin Rummy - Reglas del juego de cartas

Las reglas completas para el juego de cartas Gin Rummy

De acuerdo con las Reglas de juegos de Hoyle , Gin Rummy fue inventado a principios de los años 1900 por Elwood T. Baker de Nueva York. Las variaciones populares incluyen Oklahoma Gin y Hollywood Gin . Y aquí hay algunos consejos para ayudarlo a aprender cómo ganar en Gin Rummy.

Jugadores

2 jugadores

Cubierta

Use una baraja estándar de 52 cartas. King es alto; Ace es bajo.

NOTA: Un As siempre es una carta baja en Gin Rummy ; no puede ser usado como carta alta. Además, las cartas de figuras valen 10 puntos cada una; las tarjetas de números valen su valor nominal; un As vale un punto.

Gol

Recoge conjuntos (tres o cuatro de un tipo, o tres o más cartas consecutivas del mismo palo) para ganar puntos. El juego se juega en varias rondas.

Preparar

Elija un distribuidor al azar para repartir la primera ronda; a lo largo del juego, el ganador de cada ronda trata el siguiente.

Baraja el mazo y reparte 10 cartas a cada jugador. Los jugadores deberían mirar y clasificar sus cartas.

La siguiente carta se pone boca arriba en el medio de la mesa para comenzar la pila de descarte. Las cartas restantes se colocan boca abajo junto a la pila de descarte para formar una pila de sorteo.

Jugabilidad

Cada turno normal consta de dos partes.

Primero, debes tomar una carta, ya sea la carta más alta de la pila de sorteo o la carta superior de la pila de descarte.

En segundo lugar, debes descartar una carta (boca arriba) en la parte superior de la pila de descarte.

NOTA: En el primer turno de cada ronda, el que no es distribuidor decide si tomar o no la primera carta boca arriba. Si ese jugador rechaza, el distribuidor puede tomar la carta. Si uno de los jugadores toma la carta, ese jugador completa su turno descartando y luego el otro jugador toma un turno. Si ambos jugadores se niegan a tomar la carta, el que no es un dealer comienza el juego sacando la carta superior de la pila de sorteo.

Golpes

La ronda termina cuando un jugador "golpea". Esto se puede hacer en cualquier giro (incluido el primer turno) después del sorteo, pero antes de descartarlo. Un jugador puede golpear cuando tiene la capacidad de formar series, descarta una carta y tiene 10 puntos o menos restantes en su mano.

NOTA: una sola tarjeta no puede pertenecer a dos conjuntos.

Después de golpear y descartar, el jugador que golpeó organiza y extiende todas sus cartas boca arriba sobre la mesa.

El jugador que no golpeó hace lo mismo. Si el aldaba no fue ginebra, el oponente también puede despedir cartas sin combinar añadiéndolas a los juegos del golpeador (por ejemplo, agregar una cuarta carta a un grupo de tres de una clase, o agregar otras cartas consecutivas del mismo palo). una secuencia).

NOTA: nunca se requiere tocar. Puedes seguir jugando en un esfuerzo por desarrollar una mejor mano.

Tanteo

Cada jugador calcula el valor de sus cartas no igualadas. Si el conteo del golpeador es menor, anota la diferencia entre los dos puntos.

Si la aldaba no fue ginebra, y los valores son iguales, o el valor del golpeador es mayor que el de su oponente, entonces la aldaba ha sido socavada. El oponente del golpeador obtiene 10 puntos más la diferencia entre los valores.

Going Gin

Si el golpeador no tiene cartas sin igual, se lo conoce como "ir a la ginebra" y obtiene 25 puntos de bonificación (algunas fuentes dicen que la bonificación debería ser de 20 puntos). Además, su oponente no puede anotar ningún punto, incluso si su oponente tampoco tiene cartas sin igual.

Sorteos

Si solo quedan dos cartas en el mazo después de que un jugador descarta y ninguno de los dos ha golpeado, la ronda termina en empate.

El mismo jugador trata de nuevo.

Victorioso

Se juegan rondas adicionales hasta que el puntaje acumulativo de un jugador llegue a 100 puntos o más. Ese jugador es el ganador.