Reglas de Euchre para el juego de cartas Trick-Taking

Aprende a jugar Eucre

Euchre es un juego de cartas que se puede jugar con cuatro jugadores en dos asociaciones. El objetivo es ser la primera asociación en obtener al menos 10 puntos. Aprende los principios básicos y las reglas de esta forma de juego. También se puede jugar como Euchre de dos manos , Euchre de tres manos y Railroad Euchre.

Cubierta

En América del Norte, un mazo de 24 cartas es el más común (usando nueve, 10, jota, reina, rey y as en los cuatro palos).

Algunos jugadores prefieren un mazo de 32 cartas (agregando el siete y el ocho de cada palo). Británico Euchre usa 25 cartas (las 24 enumeradas arriba, más un comodín). También hay otras variaciones. Estas reglas son para Euchre de 24 tarjetas y usan las costumbres de América del Norte.

Valores de la tarjeta

La regla general es que los ases son las cartas más valiosas y los nueves son los menos valiosos. Hay dos excepciones. El gato del traje de triunfo es el "bower derecho" y es la carta más valiosa. El otro gato del mismo color es el "left bower", y es la segunda carta más valiosa. Ambos bowers son parte del palo de triunfo.

Por ejemplo, si los corazones son el palo de triunfo: el gato de corazones es el enramado correcto (el más poderoso) y el gato de diamantes es el enjambre izquierdo (el segundo más poderoso). En este ejemplo, la tercera carta más poderosa sería el as de corazones.

Preparar

Los socios deben sentarse uno frente al otro. Elige al azar un distribuidor.

Cada jugador recibe cinco cartas. Las cuatro cartas restantes se colocan boca abajo en el medio de la mesa. La carta superior está boca arriba; esta carta inicialmente establece el palo de triunfo.

(Nota sobre el reparto: algunas tradiciones hacen que el crupier reparta cartas de la siguiente manera: tres al oponente a su izquierda, dos a su compañero, tres al oponente a su derecha, dos a sí mismo, dos al oponente a su izquierda, tres a su compañero, dos al oponente a su derecha, luego tres a sí mismo.)

Primera ronda de ofertas

Los jugadores hacen una oferta, empezando a la izquierda del repartidor y continuando en el sentido de las agujas del reloj, para decidir si usar o no el palo de la carta boca arriba como triunfo. Los jugadores tienen las siguientes opciones:

Si alguno de los oponentes del repartidor dice: "Lo ordeno", o el compañero del crupier dice "ayudo", el crupier tiene la opción de levantar la carta boca arriba y descartar una de su mano, boca abajo. Ya sea que el crupier lo recoja o no, el palo de la carta boca arriba se convierte en el triunfo.

Segunda ronda de ofertas

Si los cuatro jugadores pasan la primera ronda de pujas, la carta boca arriba se pone boca abajo y se produce una segunda ronda de pujas.

En la segunda ronda de ofertas, el primer jugador que nombra un palo ha elegido triunfo. Si ningún jugador hace una oferta, todas las cartas se barajan juntas y el siguiente jugador reparte una nueva mano.

(Nota: Algunas personas juegan eso si nadie ofrece en la segunda ronda, el distribuidor debe nombrar un palo de triunfo. En otras palabras, el distribuidor no puede pasar en la segunda ronda de pujas).

La sociedad que elige el palo de triunfo en cualquiera de las rondas de ofertas se conoce como los "fabricantes". La otra asociación se conoce como los "defensores".

Yendo solo

Si crees que tienes una mano excelente, es posible que quieras "ir solo". Esto significa que su compañero se sienta, coloca sus cartas sobre la mesa boca abajo, y juega esta mano sin un compañero.

Cualquiera puede anunciar que irán solos después de que se haya seleccionado triunfo pero antes de que se lleve a cabo la primera carta. Es posible que dos jugadores, uno de cada asociación, elijan ir solos en la misma mano.

Jugabilidad

El jugador a la izquierda del repartidor gana primero jugando cualquier carta de su mano.

Excepciones: si alguien ha elegido ir solo, el jugador a la izquierda de esa persona lidera primero. Si dos jugadores han decidido ir solos, el jugador del equipo que no eligió triunfo (el defensor) lidera primero.

Los jugadores deben jugar el palo de la carta led si es posible. Si no, pueden jugar cualquier carta. (Recuerde que los bowers son ambos partes del palo de triunfo).

La carta más alta jugada en el palo de plomo gana el truco, a menos que se jueguen uno o más triunfos, en cuyo caso la carta de triunfo más alta gana el truco.

El jugador que gana el truco conduce al siguiente truco.

Tanteo

Si los cuatro jugadores toman parte en una mano, los creadores obtienen un punto por tomar tres trucos. Anotan un punto extra (dos en total) por tomar los cinco trucos. Si los fabricantes no toman tres trucos, son "euchred" y los defensores anotan dos puntos.

Si un fabricante va solo y gana los cinco trucos, su asociación obtiene cuatro puntos. Si gana tres o cuatro trucos, su asociación puntúa solo un punto.

Si un defensor sale solo y gana tres o cuatro trucos, su pareja obtiene dos puntos. Si gana los cinco trucos, su pareja obtiene cuatro puntos. (Nota: Algunas personas anotan para que un defensor solitario anote cuatro puntos si gana tres o más trucos).

Victorioso

El primer equipo en anotar 10 puntos gana.