Reglas de Euchre a tres manos

Las reglas completas de Euchre a tres manos, también conocido como Cutthroat

En Tres-Mano Euchre, también conocido como Cutthroat, no hay asociaciones permanentes. Los jugadores ganan o pierden por su cuenta. (Las reglas de Euchre a dos manos y Euchre básico también están disponibles.)

Jugadores

3 jugadores

Cubierta

En América del Norte, un mazo de 24 cartas es el más común (usando 9, 10, J, Q, K y A en los cuatro palos).

Algunos jugadores prefieren un mazo de 32 cartas (agregando el 7 y 8 de cada palo). Británico Euchre usa 25 cartas (las 24 enumeradas arriba, más un comodín).

También hay otras variaciones.

Estas reglas son para Euchre de tres cartas con 24 cartas y usan las costumbres de América del Norte.

Gol

Para ser el primer jugador en anotar al menos 10 puntos.

Valores de la tarjeta

La regla general es que los ases son las cartas más valiosas y los 9 son los menos valiosos.

Hay dos excepciones. El Jack of the Trump es el "bower derecho", y es la carta más valiosa. El otro Jack del mismo color es el "left bower", y es la segunda carta más valiosa. Ambos bowers son parte del palo de triunfo.

Por ejemplo, si los corazones son el palo de triunfo: el Jack of Heart es el Bower derecho (el más poderoso) y el Jack of Diamonds es el Bower izquierdo (el segundo más poderoso). En este ejemplo, la tercera carta más poderosa sería el As de corazones.

Preparar

Los tres jugadores se sientan en tres lados de la mesa, dejando el cuarto lado abierto. Elige al azar un distribuidor.

Se reparten cinco cartas con cada jugador, incluido el cuarto, conocido como el "maniquí". Las cuatro cartas restantes se colocan boca abajo en el medio de la mesa.

La carta superior está boca arriba; esta carta inicialmente establece el palo de triunfo.

(Nota sobre el reparto: algunas tradiciones hacen que el crupier reparta cartas de la siguiente manera: tres al oponente a su izquierda, dos al jugador frente a él, tres al oponente a su derecha, dos a sí mismo, dos al jugador frente a él, tres a su compañero, dos al oponente a su derecha, luego tres a sí mismo).

Jugabilidad

Los jugadores hacen una oferta, empezando a la izquierda del repartidor y continuando en el sentido de las agujas del reloj, para decidir si usar o no el palo de la carta boca arriba como triunfo. Los jugadores tienen las siguientes opciones (quizás obviamente, el maniquí no hace una oferta):

Si un jugador que es el oponente del crupier dice: "Lo ordeno", o el compañero del crupier dice "Asisto", el crupier tiene la opción de recoger la carta boca arriba y descartar una de su mano, boca abajo. . Ya sea que el crupier lo recoja o no, el palo de la carta boca arriba se convierte en el triunfo.

Segunda ronda de ofertas

Si todos los jugadores pasan en la primera ronda de pujas, la carta boca arriba se pone boca abajo y se produce una segunda ronda de pujas.

En la segunda ronda de ofertas, el primer jugador que nombra un palo ha elegido triunfo.

Si ningún jugador hace una oferta, todas las cartas se barajan juntas y el siguiente jugador reparte una nueva mano.

NOTA: Algunas personas juegan eso si nadie ofrece en la segunda ronda, el distribuidor debe nombrar un palo de triunfo. En otras palabras, el distribuidor no puede pasar en la segunda ronda de pujas.

El jugador que elige el palo de triunfo en cualquier ronda de pujas jugará esta ronda él solo. Los otros dos jugadores forman una sociedad temporal. El jugador individual es conocido como el "creador". La asociación se conoce como los "defensores".

Combinando la mano simulada

El creador puede combinar la mano falsa con la suya, formando la mejor carta de cinco cartas repartiendo las 10 cartas y descartando el resto.

Si el fabricante quiere ir solo (ver abajo), no usa la mano falsa.

Yendo solo

Si crees que tienes una mano excelente, es posible que quieras "ir solo". Si usted es el creador, esto significa que no usa la mano falsa.

Si eres un defensor, esto significa que tu compañero se sienta, colocando sus cartas sobre la mesa boca abajo, y juegas esta mano sin un compañero.

Cualquiera puede anunciar que irán solos después de que se haya seleccionado triunfo pero antes de que se lleve a cabo la primera carta. Es posible que dos jugadores, el creador y uno de los defensores, elijan ir solos en la misma mano.

Las manos

El jugador a la izquierda del repartidor gana primero jugando cualquier carta de su mano. Excepción: si alguien ha elegido ir solo, el jugador a la izquierda de esa persona lidera primero.

Los jugadores deben jugar el palo de la carta led si es posible. Si no, pueden jugar cualquier carta. (Recuerde que los bowers son ambos partes del palo de triunfo).

La carta más alta jugada en el palo de plomo gana el truco, a menos que se jueguen uno o más triunfos, en cuyo caso la carta de triunfo más alta gana el truco.

El jugador que gana el truco conduce al siguiente truco.

Tanteo

El creador obtiene 1 punto por tomar tres o cuatro trucos. Él anota 3 puntos por tomar los cinco trucos.

Si el fabricante falla en tomar tres trucos, él es "euchred" y los defensores obtienen 2 puntos cada uno.

Si un defensor va solo y gana tres o cuatro trucos, los defensores anotan 2 puntos cada uno. Si gana los cinco trucos, los defensores obtienen 4 puntos cada uno.

Victorioso

El primer jugador en anotar 10 puntos gana.