Un juego de toma de truco interpretado por dos asociaciones
Spades es un juego de toma de truco muy popular jugado por dos asociaciones. (También puede jugarlo dos jugadores . Este es un juego de cartas divertido que se inventó en los Estados Unidos en la década de 1930 y se hizo muy popular en los años 40. Aquí hay todo lo que necesita saber para jugar a las espadas.
Jugadores
4 jugadores en dos asociaciones.
Cubierta
Mazo estándar de 52 cartas. Ace es alto; 2 es bajo
Gol
Ser la primera asociación en llegar a 500 puntos.
Preparar
Los socios se sientan cruzando la mesa el uno del otro. Elige un distribuidor que baraje el mazo y reparta 13 cartas a cada jugador.
Ofertas
El jugador a la izquierda del distribuidor hace una oferta primero. Cada jugador mira sus cartas y ofertas, lo que indica una serie de trucos. Las ofertas de los socios se agregan; la suma es el número de trucos que la alianza debe ganar para ganar puntos.
Cualquier número desde 0 ("Nada") hasta 13 es una oferta legal para cada jugador. Los jugadores no pueden pasar. Las ofertas no tienen que aumentar con cada jugador. Solo hay una ronda de pujas.
Ejemplo: ofertas de Alex 4. Luego Beth puja 3, Charlie puja 2 y David puja 2. Alex y Charlie necesitan ganar al menos 6 trucos; Beth y David necesitan ganar al menos 5.
Hacer una oferta nula
Un jugador que apuesta Nil (cero) está reclamando que no ganará ningún truco durante la mano. Si tiene éxito, su asociación gana un bono de 100 puntos. Sin embargo, si gana uno o más trucos, su asociación recibe una penalización de 100 puntos.
Si un jugador ofrece a Nil y su compañero un número, entonces su compañero debe intentar ganar ese número de trucos.
Ejemplo: ofertas Alex 4. Charlie, su compañero, ofertas Nil. Charlie jugará la mano tratando de no ganar ningún truco. Sin embargo, Alex necesita ganar al menos cuatro trucos.
Nota: Es legal que los socios hagan una oferta Nil.
Si ambos tienen éxito, la asociación gana un bono de 200 puntos. Sin embargo, si ambos socios fallan, la asociación recibe una penalización de 200 puntos. Si una pareja tiene éxito y la otra falla, la bonificación y la penalización se eliminan mutuamente; el efecto neto es 0 puntos.
Doble nulo
Antes de mirar sus cartas, un jugador puede ofertar Double Nil, también conocido como Blind Nil. Después de hacer una oferta Double Nil, el jugador mira sus cartas e intercambia tres cartas con su compañero. Si tiene éxito, su asociación gana un bono de 200 puntos. Sin embargo, si falla, su asociación recibe una penalización de 200 puntos.
NOTA: Es legal que los socios hagan una oferta Double Nil. Cuando esto sucede, no se intercambian cartas. Si ambos tienen éxito, la asociación gana un bono de 400 puntos. Sin embargo, si ambos socios fallan, la sociedad recibe una multa de 400 puntos. Si una pareja tiene éxito y la otra falla, la bonificación y la penalización se eliminan mutuamente; el efecto neto es 0 puntos.
Jugabilidad
El jugador a la izquierda del repartidor juega primero ("leads"). Él no puede conducir con una espada a menos que su mano solo incluya espadas. De hecho, a menos que un jugador no tenga otra opción, las espadas nunca se llevarán hasta que el palo esté "roto" (ver más abajo).
El juego continúa en sentido horario. Cada jugador debe hacer lo mismo (es decir, jugar el mismo palo que se llevó) si es posible.
En general, cada truco lo gana el jugador que jugó el rango más alto del palo liderado. Sin embargo, si uno o más jugadores jugaron con espadas, el truco lo gana el jugador que jugó el rango más alto de espadas.
Cuando se gana un truco, el jugador ganador establece el truco delante de sí mismo para que sea fácil saber cuántos trucos ha ganado cada jugador.
Breaking Spades
Las picas se rompen cuando un jugador no puede hacer lo mismo y elige jugar una espada. Cuando un jugador no puede hacer lo mismo, puede elegir jugar espadas, pero no está obligado a hacerlo.
Nota : Las picas también se rompen si un jugador no tiene opción y lidera con espadas.
Ejemplo: Alex lidera con corazones. Beth y Charlie también juegan corazones. David no tiene corazones , por lo que podría elegir jugar espadas en su lugar. Pero David también podría elegir jugar palos o diamantes.
Tanteo
Cada truco en una oferta cuenta por 10 puntos si una sociedad cumple su oferta.
Los trucos ganados por encima de la oferta valen 1 punto cada uno.
Ejemplo: Beth y David hicieron 5 trucos y ganaron 7 trucos. Anotan 52 puntos (50 para la apuesta de trucos, más 2 para los extras, que se conocen como "bolsos").
Si una asociación no cumple su oferta, obtiene 10 puntos negativos por cada truco que oferta.
Las ofertas de Nil y Double Nil se realizan según lo descrito anteriormente. Cuando falla un jugador que apuesta por Nil, los trucos ganados por ese jugador no cuentan para hacer la oferta de su compañero, pero sí cuentan como bolsas para la sociedad.
Saco de arena
Una asociación debe evitar ganar demasiados trucos por encima de su oferta. Cada vez que una sociedad gana 10 bolsas (acumuladas a través de un juego), esa asociación recibe una penalización de 100 puntos.
Ejemplo: Alex y Charlie hacen 4 trucos y ganan 7, luego apuestan 3 y ganan 6, luego apuestan 4 y ganan 9. Ahora tienen 11 bolsas (3 + 3 + 4) y reciben una penalización de 100 puntos. La bolsa adicional se traslada. Si Alex y Charlie ganan 9 bolsas más, recibirán otra penalización.
Continuando Juego
Después de anotar una mano, si ninguna de las parejas ha alcanzado los 500 puntos, el jugador a la izquierda del repartidor se convierte en el nuevo repartidor.
Victorioso
La primera asociación para llegar a 500 puntos es el ganador. Si ambas asociaciones llegan a 500 en la misma mano, la asociación con el puntaje más alto es el ganador. Si hay un empate, juega otra mano .