Hasenpfeffer - Reglas del juego de cartas

Esta forma de Euchre agrega el Joker, que siempre es el triunfo más elevado

El juego de cartas Hasenpfeffer es un pariente muy cercano de Euchre, pero agrega una 25ta carta para jugar: el Joker, que siempre es la carta de triunfo más alta. De lo contrario, el juego es muy similar al de Euchre estándar. El nombre hasenpfeffer proviene del guiso tradicional alemán hecho de conejo marinado o liebre. Las reglas de Euchre , Euchre de tres manos y Railroad Euchre también están disponibles.

Valores de Tarjetas en Hasenpfeffer

La regla general es que los ases son las cartas más valiosas y los 9 son los menos valiosos. Sin embargo, hay tres excepciones a esa regla.

Preparar

Los socios deben sentarse uno frente al otro. El primer distribuidor se elige al azar.

Se reparten seis cartas a cada jugador. La única carta restante se coloca boca abajo en el medio de la mesa. Esta tarjeta se conoce como la viuda.

Nota: la mayoría de los jugadores reparten las cartas de tres en tres.

Ofertas

Los jugadores hacen una oferta, comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

Los jugadores pueden pasar o hacer una oferta de un número del uno al seis. La puja continúa durante tantas rondas como sea necesario hasta que hayan pasado tres jugadores.

El mejor postor recoge a la viuda, nombra el palo de triunfo y descarta una carta de su mano boca abajo.

Jugabilidad para Hasenpfeffer

El jugador a la izquierda del repartidor gana primero jugando cualquier carta de su mano.

Excepciones: si alguien ha elegido ir solo, el jugador a la izquierda de esa persona lidera primero. Si dos jugadores han decidido ir solos, el jugador del equipo que no eligió triunfo (el defensor) lidera primero.

Los jugadores deben jugar el palo de la carta led si es posible. Si no, pueden jugar cualquier carta. (Recuerde que los bowers son ambos parte del palo de triunfo).

La carta más alta jugada en el palo de plomo gana el truco, a menos que se jueguen uno o más triunfos, en cuyo caso la carta de triunfo más alta gana el truco.

El jugador que gana el truco lidera en el siguiente truco.

Tanteo

Si la asociación que hizo la oferta más alta cumple su oferta, obtiene un punto por truco ganado.

Si la asociación que realizó la oferta más alta no cumple con su oferta, pierde un punto por truco ganado. (Los puntajes negativos son posibles). La primera asociación en obtener 10 puntos gana.

Forma alternativa de hacer una oferta

Los jugadores hacen una oferta, comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

Los jugadores pueden pasar o pujar un número del uno al cinco, "pimiento" o "pimiento". La puja continúa durante tantas rondas como sea necesario hasta que hayan pasado tres jugadores.

"Little pepper" es una oferta de seis, con apuestas normales. "Big pepper" es una oferta de seis, con las apuestas duplicadas. Tenga en cuenta que cualquier persona puede ofrecer "pimiento" en cualquier momento; no es necesario que se realice primero una oferta de "pimiento".

El mejor postor recoge a la viuda, nombra el palo de triunfo y descarta una carta de su mano boca abajo.