Las reglas completas para el juego de cartas para tomar trucos
Oh Hell es un simple juego de cartas que sin embargo presenta una buena oportunidad para el juego estratégico. El juego Wizard, publicado por US Games, está basado en Oh Hell. Este juego a veces se conoce como Oh Pshaw o Blackout.
Jugadores
3 a 7 jugadores
Cubierta
Mazo estándar de 52 cartas. Ace es alto; 2 es bajo
Gol
Para anotar la mayor cantidad de puntos al predecir con precisión cuántos trucos ganarás.
Preparar
Elija un distribuidor. Para cada mano siguiente, el jugador a la izquierda del distribuidor anterior se convierte en el nuevo distribuidor.
La cantidad de manos en el juego varía según la cantidad de jugadores:
- 3 jugadores, 15 manos
- 4 jugadores, 13 manos
- 5 jugadores, 10 manos
- 6 jugadores, 8 manos
- 7 jugadores, 7 manos
Para la primera mano del juego, cada jugador recibe una carta. Para la segunda mano, cada jugador recibe dos cartas. La tercera mano, tres cartas, y así sucesivamente hasta el final del juego.
Después de repartir las cartas, el crupier coloca la siguiente carta boca arriba. El palo de esta carta establece el palo de triunfo. (En la última mano del juego, no hay un palo de triunfo, por lo que esta carta no se pone boca arriba.)
Las cartas restantes se dejan de lado y no se usan en esa mano.
Ofertas
El jugador a la izquierda del distribuidor hace una oferta primero. Cada jugador debe hacer una oferta; nadie puede pasar. Las ofertas legales oscilan entre 0 y el número de tarjetas repartidas para esa ronda. EJEMPLO: si se reparten cuatro cartas, las ofertas legales oscilan entre 0 y 4.
Los jugadores están pujando por la cantidad de trucos que creen que ganarán en esa mano.
Jugabilidad
El jugador a la izquierda del repartidor juega primero ("leads"). El juego continúa en sentido horario. Cada jugador debe hacer lo mismo (es decir, jugar el mismo palo que se llevó) si es posible.
En general, cada truco lo gana el jugador que jugó el rango más alto en el palo del traje.
Sin embargo, si el palo liderado no fue triunfo, y uno o más jugadores jugaron una carta de triunfo, entonces el truco lo gana el jugador que jugó el rango más alto de triunfo.
Cuando se gana un truco, el jugador ganador establece el truco delante de sí mismo para que sea fácil saber cuántos trucos ha ganado cada jugador.
Tanteo
Un jugador sirve como el anotador. A medida que cada jugador hace su oferta, el anotador los anota. Toda la información sobre las ofertas está abierta, y cualquier jugador puede pedir un recordatorio de quién hizo una oferta en cualquier momento durante el juego.
Los jugadores solo obtienen puntos al predecir con precisión el número de manos que ganarían. Una oferta que es demasiado alta o muy baja obtiene cero puntos.
Cada jugador que hace su apuesta puntúa exactamente 10 puntos más la cantidad de trucos ganados. EJEMPLO: Evelyn hizo una oferta de 4 y ganó 4 trucos. Ella puntúa 14 puntos (10 + 4). Frank hizo una oferta de 0 y ganó 0 trucos. Él anota 10 puntos (10 + 0).
Victorioso
El jugador con el puntaje total más alto al final del juego es el ganador.
Variaciones de reglas comunes
- Algunas personas juegan al revés. Es decir, la mano más grande se juega primero y cada jugador solo recibe 1 carta para la mano final. No me gusta esta regla porque hace que sea más difícil para un jugador que está detrás volver y ganar.
- Algunos jugadores corren desde 1 carta hasta el máximo y luego regresan a 1. Otros jugadores comienzan en el máximo, corren hasta 1 carta y luego retroceden al máximo.
- Algunas personas prefieren jugar que la cantidad total de trucos no puede igualar el número disponible. EJEMPLO: si es la quinta mano, la cantidad total de trucos no puede ser igual a 5. Esto asegura que al menos un jugador no podrá hacer su oferta en cada mano.
- Algunos jugadores usan pujas simultáneas. En esta variación, todos deciden qué ofertarán por cada uno y luego todos los jugadores revelan sus ofertas simultáneamente. Más comúnmente, esto se hace colocando uno o dos puños sobre la mesa, contando hasta 3 y haciendo que todos revelen varios dedos al mismo tiempo.
En una versión en español del juego, conocida como La Podrida, los jugadores que no pueden seguir su ejemplo deben jugar una carta de triunfo si es que tienen una.
Variaciones comunes de puntuación
- Algunas personas obtienen puntajes para que los jugadores que pierdan su apuesta obtengan 1 punto por cada truco que tomen. EJEMPLO: George hizo una oferta 3 y ganó 4 trucos. No anota el bono de 10 puntos, pero sí obtiene 4 puntos.
- Algunos jugadores prefieren un esquema de puntuación alternativo para una oferta de 0. En esta opción de puntuación, un jugador que puja con éxito 0 gana 5 puntos más la cantidad de trucos en la mano. EJEMPLO: Helen hizo una oferta de 0 y ganó 0 trucos en la séptima mano cuando se juegan 7 trucos. Ella anota 12 puntos (5 + 7).