Pitch: Reglas del juego de cartas

Las reglas completas para el juego de cartas Pitch

El tono también se conoce como tono de subasta o retroceso. Estas reglas son para solo-juego Pitch. También se puede jugar como un juego de sociedad con dos equipos de dos jugadores.

Los basicos

Jugadores: 3 a 7 jugadores. Probablemente lo mejor con 4 jugadores. Algunas fuentes dicen que 6 es la cantidad máxima de jugadores; algunas fuentes dicen que puedes jugar con 2 jugadores.

Cubierta: cubierta estándar de 52 cartas. Ace es alto; 2 es bajo

Objetivo : sumar la mayor cantidad de puntos al ganar trucos.

Preparar

Baraja el mazo y reparte seis cartas a cada jugador. Tradicionalmente, las cartas se reparten de tres en tres.

NOTA: con 4 jugadores, solo 24 de las 52 cartas estarán en juego. Es importante recordar al hacer ofertas.

Ofertas

Comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tiene una posibilidad de pujar por el número de puntos que espera ganar. Las únicas ofertas legales son pasar, 1, 2, 3 o 4.

Un jugador puede indicar una oferta de 4 colocando inmediatamente una carta de su mano en el medio de la mesa, boca arriba. (Esto se conoce como "pitcheo").

El mejor postor (conocido como el "lanzador") hace la primera ventaja y la primera carta jugada establece el palo de triunfo para toda la ronda de seis trucos.

NOTA: Si no hay otras ofertas de jugadores, el repartidor debe pujar al menos 2. Si otros jugadores tienen una oferta de 1, 2 o 3, pero nadie ha lanzado (oferta 4), el distribuidor puede "robar la oferta" haciendo una oferta igual la oferta más alta actual.

Jugabilidad

Si un jugador puede hacer lo mismo, puede hacerlo o jugar un triunfo. (Dicho de otra manera, un jugador puede jugar una carta de triunfo, incluso si es capaz de seguir el juego.) Si un jugador no puede seguir el juego, puede jugar cualquier carta en su mano.

Una vez que cada jugador ha jugado una carta, el truco termina. El ganador del truco es el jugador que jugó el triunfo más alto, o si no se jugó el triunfo, el jugador que jugó la carta más alta del palo principal.

El ganador del truco lidera el siguiente truco.

Tanteo

Al final de la ronda, las tarjetas se califican de la siguiente manera:

Notas sobre la puntuación:

La puntuación del juego se determina al ver qué jugador tiene una pluralidad de los siguientes "puntos de truco" (más que cualquier otro jugador, pero no necesariamente una mayoría):

Si el lanzador gana al menos tantos puntos como apuesta, anota tantos puntos como ganó. Si no puede hacer su oferta, su oferta se resta de su puntaje. NOTA: Es posible que un jugador tenga un puntaje negativo.

Los jugadores que no fueron el lanzador ganan tantos puntos como ganaron.

Los puntos ganados pueden rastrearse en papel o usando fichas de póker .

El jugador a la izquierda del crupier se convierte en el nuevo crupier de la siguiente ronda.

Victorioso

El primer jugador en alcanzar al menos 7 puntos al final de una mano en la que fue el lanzador gana el juego. Algunos prefieren jugar a 11 o 15 o, para un juego aún más largo, 21.

NOTA: El requisito de que solo puede ganar el juego después de una mano en la que usted es el lanzador significa que es posible que el jugador ganador tenga menos puntos que un jugador perdedor.