Cómo jugar Clue (Cluedo)

Clue es un juego de mesa en el que de tres a seis jugadores intentan descifrar tres hechos principales de un asesinato: el asesino, el lugar del asesinato y el arma homicida. Lo hacen haciendo que sus personajes corran por una mansión y recojan pruebas.

A Clue se le suele llamar "Cluedo" en el Reino Unido, donde se inventó. De hecho, la mayoría de la gente en todo el mundo conoce el juego como "Cluedo" y los norteamericanos lo entienden como "Pista".

El juego fue diseñado por primera vez durante la Segunda Guerra Mundial por Anthony E. Pratt, con la versión original llamada "Asesinato". El editor, Waddingtons, cambió el nombre del juego a "Cluedo" por la palabra inglesa "clue" y la palabra latina "ludo" que se traduce como "I play". Una vez que se autorizó nuevamente a otra publicación, Parker Brothers, el juego se simplificó con el nombre "Pista".

Configurar el tablero de juego

Los jugadores quieren asegurarse de que tengan todos los contenidos necesarios para el juego:

Cada jugador elegirá una pieza de personaje. Si, por ejemplo, solo hay tres jugadores en un juego, solo se jugarán tres personajes. Una persona clasificará las tarjetas por tipo y mezclará cada pila boca abajo. Sin mirar, tomarán una tarjeta sospechosa, una tarjeta de arma y una de habitación, y las deslizarán en el sobre secreto.

Luego, alguien mezclará el resto de las cartas y las repartirá a los jugadores en el sentido de las agujas del reloj hasta que se repartan todas las cartas. Es importante colocar las armas de asesinato en habitaciones aleatorias y no poner más de un arma en cada una. Sin embargo, algunas versiones modernas de Clue asignan las armas a salas específicas.

A continuación, un jugador colocará los tokens sospechosos en los cuadrados iniciales asignados. Cada jugador toma la ficha sospechosa más cercana que no haya sido elegida por otro jugador, y el juego comienza.

Jugando el juego

El personaje de la señorita Scarlett toma la primera vuelta. Las vueltas continúan en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. En el turno de un jugador, lanzarán el dado y moverán su pieza de juego sin importar cuántos espacios diga en los cuadros amarillos. Los jugadores pueden moverse a una sala siempre que el número que obtienen llegue al número necesario para entrar a la sala. Hay varias reglas adicionales a tener en cuenta:

Sugerir un sospechoso

Los jugadores que terminan su movimiento en una habitación pueden hacer una sugerencia para ayudar a eliminar las posibilidades sospechosas adivinando el asesino, el arma homicida y el lugar del asesinato.

Por ejemplo, si un jugador acaba de entrar al salón y está listo para adivinar, podría decir algo así como: "sugiero que el crimen fue cometido por el coronel Mustard, en el salón, con una daga". Luego, el sospechoso nombrado y el arma homicida se trasladan a la habitación actual.

El jugador a la izquierda del adivinador debe refutar la sugerencia mostrándoles una carta de su mano que coincida con la sugerencia. Si ese jugador no puede hacerlo, el jugador a su izquierda también debe refutar la sugerencia mostrando una carta de su mano. Esta responsabilidad pasa en el sentido de las agujas del reloj hasta que alguien le muestre una carta al adivinador, o hasta que todos los jugadores hayan pasado.

Cuando alguien revela una carta, el jugador que la ve debe tacharla en su cuaderno de detectives como una posibilidad. Cualquier carta que el jugador tenga también debe tacharse como posibilidades.

Esta es información de alto secreto, por lo que los jugadores no deben ver los cuadernos de los demás. Es una buena idea que los jugadores hagan una sugerencia cada vez que ingresen a una sala en su turno como estrategia para ganar el juego .

Regla especial

Una pieza puede ser movida a una habitación en el turno de otro jugador cuando se sugiere un personaje como sospechoso. En lugar de tirar el dado o tomar el pasadizo secreto en el siguiente turno, los jugadores pueden simplemente hacer una sugerencia en su habitación actual.

En todos los demás casos, los jugadores deben comenzar su turno tirando un dado o tomando un pasaje secreto. Los jugadores no pueden permanecer en la misma sala para hacer sugerencias.

Acusar y ganar

Los jugadores están listos para hacer una acusación cuando han eliminado todas las posibilidades falsas y no han desmentido su sugerencia. Cuando un jugador cree que ha resuelto el caso, puede terminar su turno haciendo una acusación. Los jugadores pueden hacerlo al anunciar que están haciendo una acusación y declarando su suposición final sobre el asesino, el arma homicida y el lugar del asesinato.

Una vez hecho esto, el jugador que hace una acusación mira secretamente las tres cartas en el sobre de homicidio. Si son correctos, colocan las cartas boca arriba sobre la mesa, lo que demuestra a todos los jugadores que han ganado el juego.

Sin embargo, si el acusador está equivocado, pierden el juego. El acusador luego volverá a guardar secretamente las tres cartas en el sobre de homicidio sin revelarlas. Una vez que un jugador ha perdido, su turno termina y se eliminan del juego. Los perdedores ya no toman turnos, sino que deben permanecer en la mesa para refutar las sugerencias de los demás. Si su pieza está bloqueando una entrada, se mueve a la habitación.

Si todos los jugadores, excepto uno, hacen una acusación incorrecta, gana el último jugador en pie.