Siete desequilibrios de Silman

Una de las formas más importantes en que los jugadores pueden mejorar su ajedrez es mejorando el proceso de pensamiento que utilizan para determinar sus movimientos. Hay varias maneras famosas diferentes para hacer esto, y no son mutuamente excluyentes; muchos métodos pueden complementarse entre sí, y es posible tomar partes de varias ideas para formar su propio método de analizar una posición y formar un plan.

Un ejemplo particularmente conocido de un proceso de análisis de una posición es considerar lo que Jeremy Silman ha denominado "desequilibrios". Estas son las diferencias fundamentales que existen entre su posición y la posición de su oponente.

Después de examinar completamente los siete desequilibrios, un jugador debe estar listo para saber dónde están sus fortalezas y debilidades, de qué se pueden beneficiar y, si todo el análisis se ha hecho correctamente, cuál es su plan para asegurar un ventaja o darse las mejores posibilidades posibles en el puesto.

Los siete desequilibrios se enumeran a continuación. Los he enumerado vagamente en lo que creo que es un orden lógico, pero ciertamente no están en orden de importancia; en cualquier momento, cualquier desequilibrio o combinación de desequilibrios podría ser el factor primordial en una posición.

Material:

Todo principiante sabe que el material es un aspecto importante en una posición; de hecho, es la forma en que la mayoría de nosotros aprendemos cómo mantener puntaje . Pero es importante recordar que incluso en posiciones donde un lado tiene una ventaja material bastante grande, otros factores podrían ser más importantes (por ejemplo, muchos sacrificios implican amenazas más grandes, como el jaque mate, que hacen que el material sea irrelevante).

Los desequilibrios materiales no solo se refieren a la cantidad de material que tiene cada jugador, sino también al tipo de material en el tablero, ya que a veces puede haber igualdad "dinámica". Por ejemplo, si un lado tiene una torre adicional para un alfil y un peón, eso puede significar que el lado con la torre tiene un ligero filo material, pero lo más importante es que cada lado debe pensar en cómo usar el material que tienen para completar efecto.

Obispos contra Caballeros:

Este es un tipo especial y muy común de desequilibrio de material que es fundamental para comprender (pero rara vez es apreciado por los jugadores novatos). Los obispos y los caballeros tienen aproximadamente el mismo valor pero prosperan en diferentes tipos de posiciones. Si un jugador tiene un alfil , es probable que quiera abrir el puesto, por ejemplo, mientras que los caballeros preferirían encontrar puestos avanzados y les iría bien cuando la acción se realiza principalmente en un lado del tablero.

Estructura del peón:

La mayoría de los jugadores están familiarizados con la idea de estructura de peones, pero es posible que no comprendan completamente cómo aprovecharla. Tanto las formaciones fuertes como las débiles son importantes para ambos jugadores, ya que a menudo dictan dónde existen puntos débiles para que cada jugador ataque. Peones pasados ​​y peones aislados, en particular, presentan desafíos especiales que vienen con ventajas y desventajas para cada jugador. Peones doblados, peones conectados y peones hacia atrás también deben ser considerados.

Desarrollo:

Cada jugador que mejora ha tenido la importancia del desarrollo predicado a ellos, pero ¿qué significa una ventaja o desventaja en el desarrollo cuando se trata de planificar? En general, el jugador mejor desarrollado es el que tiene la opción de lanzar un ataque.

Por otro lado, un jugador que está atrasado en el desarrollo podría ser capaz de formar un plan completamente en torno al desarrollo de sus piezas, ya que cuanto más tiempo este desequilibrio funcione en su contra, mayor será el peligro en el que puedan encontrarse.

Iniciativa:

Este desequilibrio a menudo va de la mano con el desarrollo, aunque no son exactamente lo mismo. La iniciativa pertenece esencialmente al jugador que es el atacante; dictan el flujo del juego, lo que obliga al otro jugador a responder a sus amenazas. Si tiene la iniciativa, su plan debe tratar de mantenerla y mantener o aumentar la presión sobre su oponente; si no tienes la iniciativa, a menudo es importante reducir la iniciativa del oponente o intentar recuperarla por completo.

Espacio:

Este desequilibrio te permite saber cuánto espacio tiene cada jugador para maniobrar sus piezas.

Si tiene una ventaja de espacio, puede presionar presionando a su oponente y restringiendo su libertad de movimiento. El jugador que está detrás en el espacio puede desear forzar intercambios, esperando que la pequeña cantidad de espacio que tengan sea más maniobrable con menos piezas en el tablero, en lugar de tener todas sus piezas tropezando entre sí.

Líneas Abiertas y Cuadrados Débiles:

Este desequilibrio final es quizás el más difícil de sentir para los principiantes. A menudo, los planes pueden girar en torno a descubrir qué cuadrados, archivos, rangos y diagonales son los más importantes en el tablero, y tratar de controlarlos. De manera similar, un cuadrado débil en la posición del enemigo puede formar la base completa de un ataque, ya que un agujero mayor en un punto clave en su posición podría hacer que todo su juego se desmorone.