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Controla el Centro
Todos los diagramas © Ed Scimia, creado con Rybka 3 (ChessBase) Para los nuevos jugadores, aprender los numerosos gambitos, defensas, ataques y variaciones de las aperturas de ajedrez puede parecer una tarea imposible. Tratar de aprender las líneas de apertura detalladas no solo es innecesario para los principiantes, sino probablemente contraproducente.
En cambio, los nuevos jugadores deberían aprender primero los principios básicos de las aperturas de ajedrez. Estos principios no solo establecen una buena guía general sobre cómo jugar la apertura, sino que también ayudan a dar sentido a una teoría de apertura más avanzada.
Nuestro primer principio de apertura es el control del centro . El centro, en particular los cuadrados e4, d4, e5 y d5, es el área más importante del tablero de ajedrez; el control del centro permite una mayor movilidad de las piezas, así como un fácil acceso a todas las partes del tablero. Los ataques en el centro también tienden a ser los más efectivos. Estos factores a menudo convierten la apertura en una feroz batalla por el control central entre las dos partes.
En el diagrama anterior, White ha realizado un excelente trabajo al establecer el control del centro. Sus peones en e4 y d4 controlan muchas casillas clave, mientras que los caballeros en f3 y c3 están bien situados para saltar rápidamente donde sea que se necesiten.
Por el contrario, Black ha jugado mal los primeros movimientos. Sus peones en a5 y h5 no influyen en absoluto en el centro, y sus caballeros en a6 y h6 tienen movimientos limitados.
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King Safety
En la apertura, es crucial tener en mente la seguridad del rey. El debilitamiento de la posición del rey puede conducir a pérdidas rápidas, o forzar el sacrificio de material para evitar que nuestro rey quede en jaque. Del mismo modo, si el rey del oponente parece vulnerable, es importante explotar esto antes de que el rey pueda encontrar una posición más segura.
A menudo, el peón f (f2 para Blanco, f7 para Negro) es el punto más débil en la apertura para cada lado. El diagrama de arriba surge después de los movimientos 1. e4 e5 2. Nf3 f6? 3. Nxe5 fxe5 4. Qh5 + . White aprovecha la diagonal débil e8-h5 creada por el segundo movimiento de Black, y tiene una gran ventaja.
Algunas veces, estas debilidades pueden incluso resultar en jaque mate rápido. Un ejemplo que funciona con la misma idea de debilidad a lo largo de la diagonal del rey es el Compañero del tonto .
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King Safety - Enredadera
Como la seguridad del rey es tan importante, por lo general es aconsejable ir temprano, especialmente para los principiantes. En general, un rey enrocado es más seguro que uno en el medio del tablero, y el enroque generalmente evitará a los jaguares rápidos que pueden ser frustrantes para los principiantes.
En el diagrama de arriba, ambos jugadores se han enrocado dentro de los primeros 5 movimientos del juego. Ambos reyes son bastante seguros, y ninguno de los jugadores debe temer a un jaque mate rápido.
También vale la pena señalar que las posiciones alrededor de los reyes, específicamente los tres peones frente a los reyes enrocados, no han sido perturbados. Mover estos peones en la apertura generalmente hará que el rey sea muy vulnerable, ya que abre líneas de ataque para las piezas del otro jugador.
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Desarrollo
Cuando comienza el juego, las piezas tienen poca influencia. Los caballeros son las únicas piezas que pueden moverse fuera del rango del banco; los otros necesitan peones para moverse y poder entrar al campo de batalla.
El proceso de sacar las piezas del rango bancario y entrar en el juego se conoce como desarrollo . Es importante desarrollarse rápidamente; el jugador que está adelante en el desarrollo tiene una ventaja, ya que tienen mejores posibilidades de atacar o ganar la iniciativa .
El desarrollo es más que solo mover piezas. Hay varios principios a tener en cuenta al desarrollar.
- Caballeros y obispos deberían ser desarrollados primero. En general, las piezas menores deben llevarse al juego antes que las piezas principales . Los caballeros y obispos pueden influir en el centro y crear oportunidades de ataque, mientras que son menos vulnerables a los ataques que las torres o la reina.
- No abuses de la reina temprano. En relación con el principio anterior, mover a la reina al principio del juego suele ser un error. Si bien la reina es valiosa, esto también la hace vulnerable; cada vez que es atacado por una pieza más débil, debe moverse para evitar la captura. Después de todo, cambiar una reina por un caballero o un alfil no es una buena idea.
- No mueva la misma pieza varias veces en la abertura a menos que sea necesario. Es más importante poner muchas piezas en juego, y los ataques que usan solo una o dos piezas rara vez tienen éxito.
- Desarrollar con amenazas. Amenazar las piezas del oponente lo obligará a tomar medidas defensivas, en lugar de continuar su propio desarrollo.
En el diagrama de arriba (que surge después de los movimientos 1. e4 e5 2. Qg4 d6 3. Qh5 Nf6 4. Qf3 Bg4 5. Qa3 d5 6. Qa5 Nc6 7. Qa4), las blancas solo han desarrollado su reina, dejándolo muy atrás Negro. Mientras tanto, Black ha seguido bien los principios del desarrollo, poniendo en juego tres piezas y acosando constantemente a la reina de White.
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Libertad
La libertad está relacionada con el desarrollo. En la apertura, es importante permitir que las piezas se muevan libremente dentro del juego, facilitando un desarrollo saludable. Cuando las piezas o los peones centrales están bloqueados, hace que sea mucho más difícil desarrollarlos correctamente.
Las piezas también se deben desarrollar en cuadrados donde tengan gran libertad de movimiento. Una pieza que tiene un movimiento muy limitado no es mucho mejor que una que todavía está en su casilla inicial.
Un error común cometido por los principiantes es desarrollar una pieza en un cuadrado que dificulta el desarrollo de otras piezas. En el diagrama de arriba, ambos jugadores han desarrollado su alfil del flanco de rey en la casilla delante de su peón d (d3 para Blanco, d6 para Negro). Si bien desarrollar un obispo es una buena idea, la ubicación de estos obispos impide que cada jugador mueva su peón d, lo que hace más difícil desarrollar a sus obispos en el flanco de dama o ganar más control sobre el centro.
Además, ambos obispos ahora están rodeados por sus propios peones electrónicos, que bloquean sus movimientos a lo largo de una diagonal. Por ejemplo, el alfil blanco se habría desarrollado mejor para c4 o e2, donde habría tenido libertad de movimiento en dos direcciones. Del mismo modo, el alfil Negro tendría más libertad en c5 o e7.