Las reglas completas para el juego de mesa Backgammon
El Backgammon moderno puede rastrear sus raíces hasta el antiguo juego egipcio de Senet y el juego de Mesopotamia The Royal Game of Ur. Estas son las reglas completas de Backgammon.
Jugadores
2 jugadores
Equipo
- Tablero de backgammon
- 15 fichas para cada jugador (tradicionalmente, un juego es bronceado y el otro es marrón)
- Dos o cuatro dados de 6 caras (tradicionalmente, cada jugador recibe sus propios dos dados de seis caras)
- Opcional: un cubo que se dobla
Gol
Ser el primer jugador en mover las 15 fichas desde su posición inicial fuera del tablero.
Preparar
Aquí hay una función que le enseña a configurar una placa de Backgammon .
Elegir el primer jugador
Cada jugador tira un solo dado. El jugador con la tirada más alta va primero. (Si hay un empate, los jugadores vuelven a tirar).
El resultado de este lanzamiento también lo usa el primer jugador para realizar el primer movimiento del juego. (Algunos jugadores prefieren que el primer jugador tire sus propios dados para la primera tirada).
Damas en movimiento
En cada turno, primero tira ambos dados. Después de tirar los dados, mueves una o más fichas (si hay un movimiento legal disponible).
El número acumulado en cada dado determina cuántos puntos puedes mover. Su corrector solo se puede mover a un punto abierto. (Un punto abierto es aquel que no está ocupado por dos o más fichas de tu oponente).
Cada dado constituye un movimiento por separado. EJEMPLO: si saca un 4 y un 1, puede mover un comprobador de 4 espacios a un punto abierto y un corrector diferente de 1 espacio a un punto abierto, o puede mover un comprobador de 5 espacios a un punto abierto. Si eliges usar ambos dados para un solo inspector, un punto intermedio (en este ejemplo, ya sea 4 espacios o 1 espacio desde el punto de inicio) debe estar abierto.
Siempre debe usar tantas tiradas de dado como sea posible, incluso si hacerlo no le conviene. Si solo hay un movimiento legal disponible, debe realizar ese movimiento. Si cualquiera de los movimientos sería legal, pero no ambos movimientos, debe usar el número más alto. Si no hay movimiento legal disponible, pierdes tu turno.
Rolling Dobles
Si sacas dobles, tienes que hacer un total de cuatro movimientos.
En otras palabras, si tira doble 5s, puede tomar cuatro movimientos de 5 espacios con cualquier combinación de damas (sujeto a las restricciones de "Moving Chequers" arriba).
Golpear el borrón de su oponente
Si un solo inspector de cualquier color está ubicado en un punto, eso se conoce como una mancha. Si su verificador aterriza en la mancha de un oponente, el verificador del oponente es retirado del tablero y colocado en la barra (el área de madera divide el tablero de juego por la mitad). Esto se conoce como "golpear" la mancha de tu oponente.
Damas en el bar
Si una o más de sus damas están en la barra, debe volver a colocar esas fichas en la pizarra antes de mover otras. Esto se hace moviendo el verificador de la barra a un punto abierto en el tablero de la casa de su oponente, correspondiente a uno de los números que rueda. Si ambos números giran corresponden a puntos que no están abiertos, entonces pierdes tu turno.
Si puede ingresar una o más de sus fichas desde la barra, pero no todas, debe hacerlo. Luego pierdes los movimientos restantes.
Después de que su último inspector haya sido devuelto al tablero, se deben jugar los números restantes en los dados. Puede mover cualquier comprobador, incluido uno que acaba de devolver al tablero.
Llevando
Una vez que todas sus fichas estén en su tablero, puede comenzar a llevar.
Este es el proceso por el cual eliminas tus fichas del tablero.
NOTA: es importante recordar que no puede rechazar ninguna ficha a menos que todas sus fichas estén en su tablero. EJEMPLO: si una o más de tus damas están en la barra, no puedes rechazar ninguna ficha, incluso si todas tus otras damas están en tu tablero.
Puede quitar un verificador girando el número que corresponde al punto en el que reside el verificador. EJEMPLO: si sacas un 4, puedes quitar un verificador del cuarto punto.
Si tira un número para el cual no hay ningún verificador en el punto relacionado, debe realizar un movimiento legal usando un verificador en un punto numerado más alto. EJEMPLO: si sacas un 3 y todas tus damas están en el cuarto punto o más, debes mover uno de ellos hacia adelante tres puntos.
Si no es posible tal movimiento, debe eliminar un verificador del punto más alto posible. EJEMPLO: si sacas un 5 y todas tus damas están en el cuarto punto o menos, debes quitar uno del tablero.
Nunca se le exige que lo haga si hay otro movimiento legal disponible.
Doblando Cubo
El backgammon se puede jugar como una serie de juegos, con jugadores que compiten para alcanzar una cierta cantidad de puntos para ganar. Una vez que aprenda cómo, es fácil usar un cubo de duplicación de Backgammon .
Victorioso
El primer jugador en mover las 15 fichas desde su posición inicial hasta fuera del tablero gana el juego.