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En Premio
Imágenes de Thinkstock / Stockbyte / Getty Images Comprender las tácticas de ajedrez puede ayudarte a aprovechar los errores de tu oponente y evitar hacer los tuyos propios. En la mayoría de los casos, pierdes juegos debido a errores tácticos; esto puede ser tan simple como no capturar una pieza indefensa. Una pieza que es atacada pero no defendida se llama "en premio".
En el diagrama de arriba, Black tiene un caballero indefenso en b7 . Las blancas pueden jugar Rxb7 , ganando al caballero. Tomar piezas como esta es la forma más fácil de obtener una ventaja material , que es la mejor manera de ganar un juego de ajedrez. Si eres un principiante, tomar las piezas que son en premio y proteger tus piezas cuando son vulnerables son las mejores formas de mejorar tu juego.
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tenedores
Edward Scimia A veces, una pieza puede atacar dos o más piezas opuestas al mismo tiempo. Esto se conoce como un tenedor. Los Caballeros son apreciados por su habilidad de bifurcación, pero cada pieza tiene el potencial de bifurcar a varios enemigos.
El diagrama de arriba ilustra una típica horquilla de caballo. Blanco acaba de jugar 1. Nd6 + y su caballero ahora ataca tanto al rey negro como a la reina. Las negras deben mover a su rey a un cuadrado seguro, como Kf8 . Las blancas pueden jugar 2. Nxb7 , ganando la reina.
Los tenedores son poderosos porque tu oponente solo puede mover una pieza a la vez, lo que dificulta evitar la pérdida de al menos una pieza. Si eres víctima de un tenedor, busca formas de mover una pieza para proteger a otra o para hacer una amenaza mayor, como un cheque , a la que tu oponente debe responder. Esta estrategia podría darle suficiente tiempo para guardar todas sus piezas del ataque.
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Patas
Edward Scimia Un pin es una táctica común que restringe el movimiento de las piezas de tu oponente. Crea un alfiler atacando una pieza de tal manera que si tu oponente la mueve, podrás capturar una pieza más valiosa detrás de ella. Solo las piezas de largo alcance (reinas, torres y obispos) pueden crear alfileres.
Si la pieza detrás de la pieza clavada es un rey, la pieza clavada no puede moverse, ya que es ilegal poner un rey bajo control. Esto se llama un pin absoluto. Si mover la pieza anclada solo permitiría capturar una pieza más valiosa, como una reina, se llama pin relativo.
El diagrama de arriba ilustra un pin absoluto. Aunque le toca a las negras moverse, no hay forma de que guarde la torre en d5 ; intentar moverlo pondría al rey negro bajo control debido al alfil blanco en b3 . Después de que Black mueve a su rey, White puede jugar Bxd5 , ganando la torre.
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Pinchos
Edward Scimia Los pinchos están estrechamente relacionados con los alfileres: se ven muy similares, pero funcionan al revés. En un pincho, una pieza valiosa es atacada y obligada a moverse para evitar ser capturada, dejando una pieza menos valiosa detrás de ella para su captura. Al igual que los alfileres, solo puedes crear pinchos con piezas de largo alcance.
En el diagrama de arriba, el rey negro está siendo revisado por la torre blanca. El rey negro puede pasar fácilmente a la seguridad, pero al hacerlo, permite que las blancas jueguen Rxe8 , ganando la dama.