Crokinole - Reglas

Las reglas completas para el juego de mesa Crokinole

Crokinole, que se remonta a 1876, sigue siendo muy popular hoy en día porque es un juego de habilidad simple y altamente entretenido.

Aquí están las reglas básicas para Crokinole. Hay algunas diferencias regionales en todo el mundo.

Jugadores

2 jugadores, o 4 jugadores en asociaciones.

Gol

Para llegar a los 100 puntos primero.

Áreas de la Junta

La placa Swampfox diseñada por Carl y Stan Hilinski es un gran ejemplo de una placa Crokinole.

El hoyo en el medio es el "20 Hoyo". Los jugadores ganan 20 puntos por conseguir un disco en este hoyo.

Varios centímetros fuera del 20 Hole son los postes o clavijas. Estos son parachoques que hacen que sea más difícil obtener un disco dentro de esa área.

El área exterior del tablero, que generalmente es más baja que el tablero principal, es la "zanja". Los discos que se eliminan del juego se ponen en la zanja.

La línea con la circunferencia más grande, a una pulgada de la zanja, es la "Línea de salida". Todas las tomas se realizan con al menos parte del disco tocando la Línea de inicio.

El tablero está dividido en cuadrantes. Cuando un jugador realiza una toma, su disco debe estar al 50 por ciento o más dentro de su cuadrante.

Hay tres áreas de puntuación. El área fuera del 20 Hoyo pero dentro de los puestos es la 15 Zona. El próximo círculo marca la 10 Zona, y el área justo dentro de la Línea de Salida es la 5 Zona. Los puntos no se calculan hasta que termina una ronda.

Nota: La caja que se ve en el tablero en la imagen de Swampfox está diseñada para almacenar los discos; no estaría en el tablero durante el juego.

Preparar

Coloque la tabla Crokinole sobre la mesa para que todos los jugadores tengan igual acceso a ella.

Con 2 jugadores, cada uno recibe 12 discos de madera de un color distinto. Con 4 jugadores, cada asociación recibe 12 discos de madera de un color distinto; cada jugador dentro de una asociación recibe 6 discos.

Los socios se sientan uno frente al otro.

Elige el jugador de inicio aleatoriamente. El juego siempre avanza en el sentido de las agujas del reloj.

Jugabilidad

Una vez que comienza un juego, el tablero no puede moverse. Los jugadores no pueden mover sus sillas, ni pueden levantarse de su silla. (Esto a menudo se conoce como la "regla de una sola mejilla", como en "Una mejilla en el trasero siempre debe tocar la silla".) Ningún jugador puede tocar el tablero a menos que sea su turno de disparar.

El tirador coloca uno de sus discos en la línea de partida, con al menos el 50 por ciento del disco dentro de su cuadrante. Él dispara el disco moviéndolo (empujarlo no es legal).

Disparo sin discos del oponente en el tablero

El primer tirador y cualquier tirador subsiguiente que tome su turno sin discos del oponente en el tablero intenta disparar al 20 Hoyo. Si un disco cae completamente dentro del hoyo, se retira y se reserva para anotar al final de la ronda.

Si el disco no cae en el orificio 20 pero permanece en el tablero, y está en la zona 15 o al menos tocando la línea de 15 zonas, permanece en la placa.

Si no hay discos del oponente en el tablero y el disco del tirador termina en la Zona 10 o en la Zona 5, se retira del tablero. Esta regla está diseñada para evitar que los jugadores sean excesivamente defensivos al "esconder" sus discos detrás de clavijas.

Algunos jugadores no usan esta regla, pero se usa en el Campeonato Mundial de Crokinole.

Disparo con uno o más discos del oponente en el tablero

Si uno o más discos del oponente están en el tablero, el tirador debe intentar golpear uno de ellos. NOTA: Esto se puede hacer directamente, rebotando en una publicación u otro disco, o incluso golpeando otro de los discos del tirador en uno de los discos del oponente.

Si el tirador no golpea el disco de un oponente, el disco que disparó se coloca en la zanja. Además, si el tirador no golpea el disco de un oponente pero golpea alguno de sus propios discos (o el de su compañero), esos también se colocan en la zanja.

Diverso

Después de una toma, todos los discos que tocan la Línea de salida se colocan en la zanja.

Si un disco se inclina en el 20 Agujero, o está equilibrado para que parte del mismo esté por encima del 20 Agujero, permanece donde está.

No se elimina de la placa a menos que se golpee en el 20 Agujero.

Un disco que sale del tablero golpea cualquier cosa fuera de la placa principal y rebota de nuevo se coloca en la zanja. Todos los discos que toca permanecen donde terminaron.

Tanteo

Al final de cada ronda, la puntuación se lleva a cabo.

Cada jugador o sociedad cuenta sus discos dentro de cada Zona de Puntuación. Si un disco está tocando una línea de puntuación, cuenta como el valor menor.

Los discos en la Zona 15 valen 15 puntos cada uno; en la 10 Zona, 10 puntos cada uno; en la 5 Zona, 5 puntos cada uno.

Cada jugador o sociedad también agrega 20 puntos por cada 20 Holeshot reservados.

Reste la puntuación más pequeña de la más grande. El jugador o la pareja con mayor puntaje gana la diferencia en puntos. EJEMPLO: El jugador de bronceado tiene 60 puntos. El jugador rojo tiene 35 puntos. El jugador de bronceado recibe la diferencia, 25 puntos.

Proxima ronda

Si ni el jugador ni la pareja han alcanzado un total de 100 puntos, la siguiente ronda se inicia con la persona sentada a la izquierda del tirador principal.

Victorioso

El primero en llegar a los 100 puntos gana.